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- MEGAVENTURES präsentiert :
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- The House Quest II
- - The Revenge of the Mutant Killer Tomatoes -
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- Geschrieben von Christian Becker
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- Dieses Programm ist SHAREWARE.
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- >>>>>>>>>>>>>>> ÄUSSERST WICHTIGER HINWEIS <<<<<<<<<<<<<<<
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- Dieses Programm hat nichts, ich wiederhole NICHTS, mit irgendwelchen
- Adventure-Spielen auf irgendwelchen 8-Bit-Computern älteren Datums zu
- tun. Dieses zur Klarstellung.
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- >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>><<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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- >>>>>>>>>>>>>>> NOCH EIN ÄUSSERST WICHTIGER HINWEIS <<<<<<<<<<<<<<<
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- Die in diesem Spiel beschriebene höhere Lehranstalt ist rein fiktiv. Jede
- Ähnlichkeit mit lebenden oder verstorbenen Universitäten wäre daher rein
- zufällig und nicht beabsichtigt.
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- >>> <<<
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- I Vorgeschichtliches
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- Was in 'HOUSE QUEST I' passierte...
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- Nachdem sich am 1.5.1995 die Völker dieser Erde infolge der massiven
- wirtschaftlichen Probleme (die Regierungen und deren Politiker waren
- einfach zu kostspielig) zu einem einzigen planetaren Staat
- zusammengeschlossen hatten, wurde auch ein planetarer Geheimdienst
- gegründet, der die Aufgabe haben sollte, allen Kräften entgegen zu
- wirken, die die neue Ordnung sabotieren wollten.
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- Irgendwann in dieser turbulenten Zeit bist du (der Spieler) auch in
- diesen Verein gekommen...
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- Zwei Jahre lief dann auch alles gut, bis eines Tages der Nabel der Welt,
- das Weltverwaltungsbüro, überfallen und besetzt wurde. Sehen wir uns
- deine damalige Einsatzorder an:
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- Nachricht an Agent 532-X-23B:
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- Diese Nachricht hat die ganze Welt erschüttert. Ein unbekanntes Wesen
- namens AUTOR hat den Amtmann(= BOSS) des Weltverwaltungsbüros entführt
- und in seinem eigenen Gebäude eingekerkert. Niemand weiß, woher dieses
- Wesen kommt und was es will. Forderungen hat es bis jetzt nicht gestellt.
- Aber das ganze Verwaltungsbüro ist lahmgelegt. Nichts geht mehr, die
- gesamte Verwaltung ist zusammengebrochen. Chaos und Anarchie breiten sich
- immer mehr aus. Diesem Treiben muß Einhalt geboten werden. Eine
- bewaffnete Einheit zur Befreiung des Amtmanns wurde vollständig
- aufgerieben. So haben wir uns zu einem Kommandounternehmen entschlossen.
- Ein einzelner Mann, unauffällig, gewöhnlich, soll in das Gebäude
- eindringen, den Amtmann befreien, und, wenn nötig, den AUTOR eliminieren.
- Andere Prioritäten gibt es nicht.
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- Gez. QQX
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- Soweit, so gut, im Verlauf der Aktion gelang es dir auch, den Amtmann zu
- befreien. Aber den zweiten Teil deines Auftrages konntest du nicht
- erfüllen, denn der AUTOR konnte entkommen. Vor seiner Flucht hat er dir
- ewige Rache geschworen. Aber bislang ist dir nichts passiert...
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- Bislang . . .
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- II Einleitungsmäßiges
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- The In-Front-Of-Story ...
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- Was seit den Zeiten von 'House Quest I' passierte ....
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- Nach deinem grandiosen Einsatz im Weltverwaltungsbüro bist du schnell zum
- Staragent der Organisation aufgestiegen. Gefährliche Einsätze in fernen
- Ländern, rauschende Champagnerpartys und was sonst noch so alles zu einem
- richtigen Agentenleben gehört. In dieser abenteuerlichen Zeit ist das
- Glück immer an deiner Seite geblieben und so bist du immer noch am Leben.
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- Man kann sagen, du hast das Leben in vollen Zügen genossen.
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- Doch vor sechs Monaten passierte es, das Glück verließ dich. Es war nur
- ein kleiner Fehler von dir, aber es kostete einem Minister das Leben.
- Dieser Patzer schlug so hohe Wellen, daß Köpfe rollen mußten. Und einer
- von diesen Köpfen war dein eigener. So hast du schließlich den Weg nach
- unten angetreten ...
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- Doch es kam noch schlimmer ...
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- Wie gesagt, das war vor sechs Monaten. Gestern wurde allerdings der
- absolute Tiefpunkt erreicht, denn da wurdest du von deiner letzten
- Tätigkeit für den Geheimdienst entbunden, nämlich vom Bleistiftanspitzen.
- Du bist sozusagen momentan arbeitslos. Jetzt sitzt du nur noch trübsinnig
- in deiner kleinen Wohnung (Das Luxus-Appartement ist dir auch abhanden
- gekommen) und denkst traurig an längst vergangene Zeiten.
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- Das einzige, was dir noch aus der alten Zeit geblieben ist, ist dein
- Orden, den du für deinen Einsatz im Welt-Verwaltungsbüro erhalten hast
- ...
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- III Geschichtliches
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- ... fällt diesmal aus.
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- IV Technisches
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- HQ2 sollte eigentlich auf jeder ST/STE/TT/Falcon Konfiguration lauffähig
- sein. Entwickelt und getestet wurde mit einem 520ST (TOS 1.00) und einem
- MEGA STE (TOS 2.05, Bigscreen, MultiTOS, SpeedoGDOS).
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- Da HQ2 komplett in GEM eingebunden ist, spielt die verwendete Auflösung
- auch keine Rolle. Wegen der besseren Übersicht ist allerdings eine
- Auflösung weit jenseits der 320x200 anzuraten. So richtig Spaß macht das
- ganze aber erst auf Großbildschirmen, da dort dann die lästigen Redraws
- wegfallen (bei entsprechender Positionierung der Fenster). Außerdem
- können die Grafiken bei bestimmten Auflösungen (z.B. mittlere ST-
- Auflösung) etwas merkwürdig aussehen, weil gedehnt oder gestaucht.
- Referenzauflösung ist die hohe ST-Auflösung.
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- HQ2 braucht mindestens 1MB RAM. Wird das Spiel in einer Farb-Auflösung
- gestartet, kann am Anfang eventuell eine Meldung 'Zu wenig Speicher'
- erscheinen. Das liegt daran, daß HQ2 einen Pufferspeicher für die
- Grafikkonvertierung anlegt, der um so größer ist, je mehr Farben
- dargestellt werden können.
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- Findet HQ2 den Ordner 'BILDER' nicht, so geht es davon aus, daß der
- Spieler die Bilder nicht sehen will. Der Bilder-Ordner muß sich entweder
- in demselben Verzeichnis befinden, wie das Spiel selbst, oder auf einer
- zweiten Disk, falls der Spieler keine Festplatte hat. Die Grafiken sind
- doch etwas speicherplatzintensiver geworden, als ich mir das am Anfang
- gedacht hatte.
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- Ist ein GDOS geladen, kann der Spieler einen beliebigen Zeichensatz
- auswählen, der dann für die Textausgaben benutzt wird. Die Textgröße kann
- ebenfalls eingestellt werden. Wird SpeedoGDOS benutzt, kann die Texthöhe
- beliebig von 8 bis 38 Punkten eingestellt werden.
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- V Bedienungsmäßiges
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- Die Menüleiste .....
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- sieht wie folgt aus :
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- HQ2 | Feil | Preferenzen | Karte | Was bisher geschah ...
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- Das bedeutet im einzelnen :
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- HQ2 : Das Übliche ...
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- Feil : - Bannen, Entbannen : Spielstand auf/von Disk schreiben/lesen
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- - Silizium-Bann,Silizium-Entbann : Dasselbe im RAM
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- - Und noch einmal ... : Spiel kann neu gestartet werden
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- - Fenster drucken : Mit dieser Funktion kann der Inhalt des
- obersten Fensters (momentan Text- oder Kartenfenster)
- ausgedruckt werden. Dazu muß allerdings ein GDOS installiert
- sein. Sollte sich die Firma mit dem Fuji-Logo irgendwann einmal
- dazu aufraffen, ihren Druckertreibern die Rasterfunktionen zu
- spendieren, kann auch das Grafikfenster ausgedruckt werden.
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- - Nullzeit-Detonator : das Spielende
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- Preferenzen : verschiedene Einstellungen können gemacht werden
- - Einleitung am Spiel-Anfang anzeigen
- - Den RAM-Spielstand am Spielende sichern
- - Grafiken anzeigen ja/nein
- - Cache-Größe für Bilder
- - Zeichensatz und Größe einstellen
- - Pfad für Bilder
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- Steht genügend Speicher zu Verfügung, können einmal geladene Bilder im
- Hauptspeicher gehalten werden, was die Wartezeit verkürzt, wenn man einen
- Raum mehrmals passiert. Das ist vor allem dann von Bedeutung, wenn die
- Bilder von Diskette geladen werden müssen.
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- MultiTOS bietet ja bekanntlich Buttons im 3D-Look. Da diese aber nicht
- jedermanns Geschmack sind, kann man sie abschalten, indem die Resource-
- Datei 'HQ2.RSC' in 'HQ2N3D.RSC' umbenannt wird. Beim nächsten Start wird
- dann die alte Darstellung benutzt.
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- Weiter befindet sich in diesem Menü noch Einträge, mit deren Hilfe man
- die einzelnen Fenster (Text, Karte, Bild) nach Bedarf toppen kann. Das
- ist dann von Vorteil, wenn alle Fenster auf Maximalgröße sind, so daß man
- ein Fenster erst verkleinern müßte, bevor man ein anderes in den
- Vordergrund holen könnte. Wird beispielsweise auf 'Karte' geklickt, kommt
- das Kartenfenster in den Vordergrund.
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- Karte : HQ2 bietet ein Auto-Mapping, daß heißt, das lästige Karten-
- Mitzeichnen zwecks Verbesserung der Orientierung gehört der Vergangenheit
- an. HQ2 zeigt alle Räume und deren Inhalt an, die der Spieler schon
- einmal betreten hat. Am Anfang des Spiels ist die Karte natürlich leer.
- Über die Karte können die Räume auch direkt angewählt werden. Der
- gewünschte Raum muß einfach mit einem Doppelklick bedacht werden. So kann
- man sich das lästige (N,S,W,O)-Klicken ersparen, falls längere Strecken
- zurückgelegt werden müssen. Damit ein Raum angesprungen werden kann, darf
- sich im Eingabefeld des Textfensters nichts befinden.
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- - Level 0-6 : Hier kann ein Kartenausschnitt gewählt werden.
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- - Karte ein : Hier kann die Karte wieder geöffnet werden, falls das
- Kartenfenster vorher geschlossen wurde.
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- - Einrasten : Der aktuelle Raum wird im Kartenfenster
- angezeigt.
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- Zum Spielen selbst :
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- 'House Quest' wird nicht über Worteingabe gesteuert, wie etwa Nimm Geld
- o.ä., sondern die Befehle und Objekte werden einfach mit der Maus
- angeklickt. Im unteren Bereich des Text-Fensters ist ein Feld mit Verben
- dargestellt, darüber sind die sichtbaren Objekte zu sehen. Um nun eine
- Eingabe zu tätigen, wird zuerst ein Verb angeklickt, dann gegebenenfalls
- ein oder zwei Objekte. Um den Befehl auszuführen, wird zum Schluß noch
- die Eingabezeile selbst angeklickt. Bei manchen Verben werden die
- Pronomen automatisch mit angezeigt, z.B. bei 'Spreche mit'. Das heißt
- allerdings nicht, daß unbedingt ein zweites Objekt mit eingegeben werden
- muß, denn bei einer Eingabe wie 'öffne tür mit' ignoriert das Spiel
- einfach das 'mit'.
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- Spielmeldungen werden in separaten Fenstern ausgegeben. Während das
- Fenster auf dem Bildschirm steht, wartet der Rechner auf einen Mausklick.
- Um mit dem Spiel fortzufahren, muß einmal in das Fenster geklickt werden.
- Vorsicht, manchmal kann es passieren, daß anstelle des Mitteilungsfenster
- das (meist) darunterliegende Textfenster angeklickt wird, das dann
- natürlich sofort in den Vordergrund kommt und das Mitteilungsfenster
- verdeckt. Da der Rechner aber immer noch auf einen Klick in das
- Mitteilungsfenster wartet, können jetzt natürlich keine neuen Eingaben
- gemacht werden. Zuerst muß das Mitteilungsfenster wieder in den
- Vordergrund gebracht und angeklickt werden.
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- Bei Gesprächen mit Spielfiguren wird ein Kommunikationsfenster angezeigt,
- in dessen oberen Teil die Frage oder Antwort der Figur steht, während im
- unteren Teil eine Reihe von Antworten dargestellt ist, die ausgewählt
- werden können.
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- Die Befehle :
- RAM-Save,RAM-Load : speichert einen Spielstand ins RAM
- Speichern,Laden : speichert einen Spielstand auf Disk
- Betrachte : gibt den äußeren Eindruck wieder
- (nur aus der Ferne, ungefährlich)
- Untersuche : betrachtet den Gegenstand näher
- (Unter Umständen gefährlich)
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- Träume : Ein Spielzug vergeht ..... (Gone with the train)
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- Nord,Süd,West,
- Ost,Hoch,Runter : Richtungsbefehle
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- Setze (auf) : im Sinne von 'Kleidung anziehen'
- Schalte : im Sinne von 'Knopf drehen, Taste drücken'
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- Die alleinige Eingabe von 'Nimm' bewirkt, daß alles genommen wird.
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- VI Quelltextiges
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- Wer seinen Shareware-Beitrag bezahlt hat (s.u. Rechtliches), kann von mir
- den Quelltext bekommen. Dazu schicke man mir eine formatierte Diskette
- nebst ausreichend frankiertem Rückumschlag.
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- Man erhält dann (in der jeweils neuesten Version):
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- - den eigentlichen Quelltext (ein Haufen (Pure) 'C'-Module)
- - die Texte im 1WP-Format
- - ein paar Utilities (wahrscheinlich noch in GFA-BASIC)
- - die Module für die Kommandozeilenversion (s.u.)
- - ein bißchen Dokumentation
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- Im Gegensatz zu HQ1 ist HQ2 in der Sprache 'C' geschrieben. Da 'C' ja so
- schön portabel sein soll, habe ich mich bemüht, möglichst System-
- unabhängig zu schreiben. Das sollte eine Portierung auf andere Rechner-
- Systeme vereinfachen. System-abhängig sind nur die Ein-/Ausgabefunktionen
- (3 Quelltext-Module).
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- Neben dem Atari-GEM-Treiber existiert momentan noch ein Treiber, der nur
- mit reiner Texteingabe und Textausgabe arbeitet (die sog.
- Kommandozeilenversion). Damit sollte HQ2 eigentlich auf allen Rechner-
- Systemen lauffähig sein, auf denen die Sprache ANSI-C implementiert ist.
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- Zu den Befehlen des GEM-Treibers kommen noch folgende Befehle :
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- - 'vok' für die Ausgabe der Verben, die verstanden werden,
- - 'inv' für die Ausgabe des Inventories
- - 'card' für die Ausgabe eines Kartenabschnitts
- - 'goto' für das direkte Angehen eines Raumes
- - 'config' für das Einstellen mehrerer Parameter
- - 'look' gibt die Raumbeschreibung
- - 'info' siehe Desk-Menü, 1.Eintrag
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- Da es einige Rechner gibt, die eine Ami-Tastatur haben (Am Morgen geht
- die SUN auf), wo die Eingabe deutscher Sonderzeichen umständlich ist,
- kann beim Eintippen 'ae' in 'ä' usw. umgewandelt werden.
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- Die Befehle müssen auch nicht vollständig eingegeben werden, z.B. erkennt
- der Parser aus 'ni ess' automatisch 'nimm essensmarke'. Und da die
- Objekte jedes Raumes explizit genannt werden, sollten eigentlich keine
- Verständigungsprobleme auftreten. Spielstände sind selbstverständlich
- zwischen beiden Versionen austauschbar.
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- Bislang konnte HQ2 auf einer Dose mit TurboC++ und auf einer
- SunSparcStation mit GNU-C zum Leben erweckt werden. Die Spielstände
- zwischen zwei Rechner-Versionen sind NICHT austauschbar.
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- VII Rechtliches
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- HQ2 ist Shareware, das bedeutet, der Anwender kann das Spiel probeweise
- (probeweise <=> der Spielzugzähler ist <= 175) benutzen, gefällt es ihm
- dann aber und will er es bis zum Schluß spielen, sollte er so freundlich
- sein, mir den Shareware-Beitrag von
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- 20 Deutschen Mark
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- zukommen zu lassen, ansonsten spielt er eine RAUBKOPIE.
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- Ist man registriert, erhält man im Gegenzug folgendes :
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- - Hilfen, falls man irgendwo im Spiel nicht weiterkommt. Für
- unregistrierte Spieler gibt es natürlich keine Hilfe, das/die
- Porto/Teflongebühren kann sich der/diejenige sparen.
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- - den Quelltext. Formatierte Disk mit ausreichend frankiertem
- Rückumschlag an die unten angegebene Adresse schicken.
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- - Updates, falls die Notwendigkeit dazu bestehen sollte. Formatierte Disk
- mit ausreichend frankiertem Rückumschlag an die unten angegebene
- Adresse schicken.
- Wer noch einen Fehler entdeckt, möge mir das bitte mitteilen. Folgende
- Angaben bitte mit dazu : Konfiguration (Acc's, Auto-PRG's, OS-Version,
- etc.) des Rechners, Zusatzhardware, genaue Beschreibung, wie der Fehler
- aufgetreten ist. Many Thanx!
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- - ein reines Gewissen
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- Der Beitrag kann entweder per Post an meine Adresse geschickt oder an
- folgendes Konto überwiesen werden :
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- Christian Becker
- Konto 546400
- VB Eichsfeld BLZ 26061291
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- Das Kopieren des kompletten Spiels, d.h. aller Dateien, die in Kap. IX
- Ordner-Mäßiges angegeben sind, ist ausdrücklich erwünscht.
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- Noch was ...
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- Wer den Quelltext hat, kann ihn gerne als Grundlage für eigene
- PD/Shareware-Spiele nutzen oder einen Treiber für andere Rechner-Systeme
- schreiben (wenn er durch den unkommentierten (!!!) Quelltext steigt).
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- Tritt der unwahrscheinliche Fall ein, daß irgendeiner tatsächlich damit
- ein eigenes Adventure geschrieben hat, so möge er doch in seinem Spiel
- einen Hinweis auf meine Wenigkeit anbringen und mir außerdem eine Kopie
- seines Werkes schicken. Die Verwendung des Quelltextes ist nur für den
- PD/Shareware-Bereich gestattet.
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- VIII Haftungs-Mäßiges
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- Für irgendwelche Schäden, die sich aus der Benutzung von HQ2 ergeben,
- übernehme ich, Christian Becker, der Programmierer dieses Spiels, keine
- Verantwortung.
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- IX Ordner-Mäßiges
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- Das Archiv 'HQ2.LZH' sollte folgendes enthalten :
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- INSTALL.DOC - Installationshinweise
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- Archiv HQ2_PRG.LZH (oder Disk A)
- - HQ2.PRG ein bißchen Hauptprogramm
- - HQ2.RSC ein paar Ressourcen
- - HQ2.INF eventuell eine klitze-kleine Informations-Datei
- - README ein paar Hinweise
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- Archiv HQ2_PIC.LZH (oder Disk B)
- - \BILDER ein paar Bilder
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- X Richhtshcriepmasikes
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- Errare humanum est.
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- XI Adressiges
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- Ich bin unter folgenden Adressen erreichbar :
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- Sackmail : Christian Becker
- Ernst-Abbe-Str. 4
- 31141 Hildesheim
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- Voicemail : 05121/83742
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- Email : MausNet : Christian Becker @ H
- InterNet : cbec0086@rz.uni-hildesheim.de
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